Fallout 76

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Fallout 76 ist ein Rollenspiel aus der Fallout-Reihe. Im Unterschied zu anderen Titeln der Reihe ist es als Online-Rollenspiel konzipiert.

Dieser Artikel soll nützliche Informationen gebündelt darstellen.

Häufige Vorkommen von Fauna

  • Zecken finden sich
    • südlich von Vault 76 bei der Schwarzbrennerhütte,
    • im Bereich der Gilman-Sägemühle noch weiter südlich. Oft im Lagerhaus (mit den vielen Baumstämmen drin).

Häufige Vorkommen von Flora

  • Wildes Klingenkorn findet sich südlich der Werkstatt Gutshof Billings. Dies kann wie reguläres Klingenkorn verarbeitet oder angebaut werden.
  • Wilder Mais findet sich östlich vom Gutshof Silva. Er kann wie regulärer Mais verarbeitet oder angebaut werden.

Beide Orte befinden sich im Waldgebiet direkt angrenzend entlang der Straße 82 im südwestlichen Teil der Karte, auf der westlichen Seite des Wasser-O, grob begrenzt durch Charleston im Süden und Flatwoods im Nordosten.

  • Leuchtende Pilze finden sich
    • entlang des Wasserlaufs bei Summersville, parallel zur Straße 87A. Dort gibt es auch Blutblätter. An zwei Stellen dort spawnen stets Mirelurks.
    • entlang des (ausgetrockneten) Wasserlaufs nördlich vom Bahnhof Charleston und danach Richtung Süd-südost (ab Hillfolk Hotdogs) bis ungefähr Höhe Gutshof Silva. Dort finden sich auch Mengen von Schnappsterz und Blutblättern.
  • Feuerhüte finden sich vier Stück direkt unter dem MAN-Schriftzug vom Mottenmannmuseum bei Point Pleasant.

Häufiges Vorkommen von Materialien

  • Blei findet sich in großen Mengen in allen Fitnessräumen der Karte in Form von Hantelgewichten und Kleinhanteln.
    • In allen drei Raketenabschussbasen, (Achtung, keine Abschrottbank in der Nähe, lange Wanderung notwendig)
    • in der östlichen Strafanstalt im Übergangsgebiet Wald — Toxic Valley,
    • in der Vault-Tec Universität.
  • Plastik findet sich im Erdgeschoss in Küchennähe, in und über der Küche der Watoga Highschool im Cranberry Bog. Mengen an Plastikgeschirr und -Besteck. Ebenso Keramik (Schüsseln) Aluminium (TV-Dinner Tabletts) und Glas (Trinkgläser und Glaskrüge).

Flux

Flux wird gegen Ende des regulären Spielverlaufs zur Herstellung und Reparatur höherstufiger Gegenstände benötigt.

Verschiedene Arten von rohem Flux können von mutierten Pflanzen in Atombomben-Aufschlaggebieten geerntet werden. Dieses zerfällt schnell in inaktives Flux, welches mit im Vergleich zu abgekochtem Wasser viel Durst mit wenig Strahlungseintrag löscht, aber keine Gesundheit wiederherstellt.

Durch Stabilisieren kann Flux zu reinem Flux aufgearbeitet werden. Mit wenigen Ausnahmen ist nur reines Flux zur Herstellung verwendbar. Dieses hat auch keine begrenzte Haltbarkeit mehr.

Purpurrotes Flux

  • Aster (Glutblüte)
  • Fäule
  • Hirnpilz
  • Cranberry
  • Feuerhut
  • Mottenmann-Eier
  • Wilde Flaschenkürbis-Blüte

Yellowcake Flux

  • Ascherose
  • Brombeere
  • Hornstrauch
  • Rußblume
  • Wilde Melonen-Blüte

Kobaltfarbenes Flux

  • Blutblatt
  • Knallbeere
  • Leuchtendes Harz
  • Schlammbohne (Neutronenkapsel)
  • Starlight-Kriecher
  • Wilder Mais
  • Wilde Mutabeere

Violettes Flux

  • Riesige Kannenpflanze
  • Ginseng
  • Mutierter Farn (Blitzfarn)
  • Schnappsterz
  • Würgepflanzen-Schote
  • Wildes Klingenkorn
  • Wilde Teerbeere
  • Wilde Tato-Blüte

Fluoreszierendes Flux

  • Leuchtender Pilz (Moonshot Pilz)
  • Rhododendron (Radodendron)

Stabilisieren

Dieser Vorgang kann an Laborwerkbänken durchgeführt werden. Dazu sind keine zuvor zu erlernenden Rezepte notwendig.

  • 1× gehärtete Masse
  • 1× hoch radioaktive Flüssigkeiten
  • 1× leuchtende Masse
  • 10× rohes Flux

Die notwendigen Komponenten erhält man am Einfachsten in Atombomben-Aufschlaggebieten. Die dort erscheinenden leuchtenden Gegner führen diese Materialien mit sich.

Werkstätten und ihre Ressourcen

Ort Aluminium Beton Blei Dünger Fusionskern Gold Holz Kristall Kupfer Nahrung Nukl. Mat. Öl Säure Schrott Stahl Wasser Bemerkung
Bergwerksausstellung in Beckley (Ash Heap) 1 1 6 3 8 Zwei Ölquellen direkt nebeneinander, gut zu verteidigen.
Berkeley Springs-Westen (Sumpf) 1 1 1 1 10
Bog Town (Verlassen) (Cranberry Bog) 3 1 7 1 1 3 Silbererz-Quelle
Bundes-Entsorgungsbereich HZ-21 (Savage Divide) 3 1 9 1 4
Campingplatz in Dolly Sods (Sumpf) 9 7
Deponie in Charleston (Ash Heap) 1 1 6 3 1 8
Flughafen von Wade (Wald) 1 5 3 5
Gorge Schrottplatz (Wald) 1 1 5 1 3 Titanerz-Quelle
Gutshof Billings (Wald) 1 1 1 1 5 3
Gutshof Dabney (Sumpf) 1 1 1 1 6 1 8
Hemlock Holes Wartung (Toxic Valley) 1 1 3 3 3
Hof des Kraftwerks Monongah (Savage Divide) 3 1 8 1 9 Säure und Holz sind auf der Karte unsichtbar.
Hof des Kraftwerks Thunder Mountain (Sumpf) 3 1 1 7 1 1 9
Hof des Poseidon-Energy-Kraftwerks (Wald) 1 1 1 3 9 1 8
Hof von Grafton Steel (Toxic Valley) 1 1 2 1 4 2
Hütten am See (Wald) 1 1 1 6 6
Mount Blair (Ash Heap) 9 8 Erz-Quelle
Red Rocket Mega Stop (Savage Divide) 3 5 1 1 1 8
Spruce Knob (Savage Divide) 3 1 4 1 4
Sunshine Meadows Gewerbefarm (Wald) 1 1 3 10 1 3 Dosennahrungsfertigung
Tyler County Rennstrecke (Wald) 1 1 1 1 1 3
Umgerüstete Munitionsfabrik (Savage Divide) 1 1 7 1 1 8 Munitionsfertigung

Weblinks

Heilen von Mutationen

  • Verdünnte Rad-Away heilen keine Mutationen.
  • Unverdünnte Rad-Away heilen pro Dosis nur eine Mutation.
  • Ein Dekontaminierungsbogen heilt ebenfalls eine Mutation.

Zusatzbezeichnungen legendärer Gegenstände

Die Bezeichnungen stammen von Fallout 4, sollten aber auch für 76 gelten.

Abgehärtet
+150 Schadensresistenz beim Nachladen.
Anstachelnd
Verursacht doppelten Schaden, wenn das Ziel volle Gesundheit besitzt.
Blutbefleckt
Verursacht mehr Schaden, je geringer deine Gesundheit ist.
Brand
Steckt das Ziel in Brand und verursacht 15 Punkte Schaden.
Brutal
Verursacht 25% mehr Schaden, hat aber mehr Rückstoß.
Des Berserkers
Verursacht mehr Schaden, je geringer deine Rüstungsresistenz ist.
Des Duellanten
25% Chance, den Angreifer bei erfolgreichem Blocken zu entwaffnen.
Des Ghultöters
Verursacht 50% mehr Schaden gegen Ghule.
Des Giftmischers
Das Ziel ist für 10 Sekunden vergiftet.
Des Junkies
Fügt zunehmenden Schaden mit steigender Anzahl der Entzüge durch, die du gerade durchmachst.
Des Jägers
Verursacht 50% mehr Schaden gegen Tiere.
Des Kammerjägers
Verursacht 50% mehr Schaden gegen Mirelurks und Insekten.
Des Killers
10% mehr Schaden, wenn du zielst.
Des Pirschers
Erhöht die Präzision, aber auch die AP-Kosten im V.A.T.S., wenn du dich noch nicht im Kampf befindest.
Des Problemlösers
Verursacht 50% mehr Schaden gegen Roboter.
Des Wächters
Du nimmst 15% weniger Schaden, wenn du stehst und dich nicht bewegst.
Doppelschuss
Selbsterklärend, oder?
Durchschlagend
Ignoriert 30% der Schadens- und Energieresistenz des Ziels.
Einfrierend
Verursacht 10 Punkte Kälteschaden, kritische Treffer frieren Ziele ein.
Eiskalt
20% Chance, den Gegner einzufrieren, wenn du seinen Angriff abblockst.
Endlos
Unbegrenzte Magazinkapazität.
Entschlossen
Die Zeit wird für einen Augenblick verlangsamt, wenn die letzte Kugel im Magazin geladen wird.
Erschütternd
Chance auf Taumeln bei Treffer.
Explosiv
Die Kugeln explodieren beim Einschlag und richten 15 Punkte Flächenschaden an.
Flammend
25% Chance, bei erfolgreichem Blocken, 50 Punkte Feuerschaden zuzufügen.
Flink
75% schnellere Bewegung beim Zielen.
Geladen
10% Chance, bei erfolgreichem Blocken 100 Punkte elektrischen Schaden zuzufügen.
Gewaltig = Mächtig
25% mehr Schaden.
Glück
Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden und der Balken für kritische Treffer füllt sich 15% schneller.
Kniekracher
Chance von 20% auf Verkrüppeln des Beins des Gegners.
Ladend
Verschießt eine elektrische Entladung, die auf andere Ziele überspringt.
Nachtaktiv
Verursacht zusätzlichen Schaden mit fortschreitender Nacht und weniger Schaden am Tag.
Plasma
Fügt 10 Punkte Energieschaden hinzu und kann Gegner schmelzen.
Rasend
Erhöhter Schaden für jeden weiteren Treffer am gleichen Ziel.
Schnell ziehbar
Kostet 25% weniger AP.
Standhaft
+50 Schadensresistenz beim Zielen.
Trotzig
Der letzte Schuss im Magazin verursacht doppelten Schaden.
Unaufhaltsam
Füllt deine Aktionspunkte bei einem kritischen Treffer wieder auf.
V.A.T.S.-Verbessert
Reduzierte AP-Kosten, evtl. Verbesserte Trefferchance.
Verkrüppelnd
Verursacht 50% mehr Körperteilschaden.
Verstrahlend
Verursacht 50 Punkte zusätzlichen Strahlungsschaden.
Verwundend
Ziele bluten und erleiden 25 Punkte zusätzlichen Schaden.
Verärgernd
Kritische Treffer lassen Ziele rasend werden.

Warum Charisma?

Dieses SPECIAL-Attribut scheint in Fallout 76 auf den ersten Blick durch die fehlenden NPCs seine Berechtigung komplett verloren zu haben. Auf den zweiten Blick rechtfertigt sich eine gewisse Menge an Charisma-Punkten.

  • Es gibt einige Perk-Karten, die im Team Vorteile bringen. Ebenso gibt es eine Karte die für Solo-Spieler interessant ist: Ausgerüstet vermindert sie erlittenen Schaden und kann bis zu vierfach aufgerüstet werden.
  • Viel (auch temporäres, durch Kleidung, Rüstung, Chems oder Nahrung) Charisma ergibt bessere Preise beim Handeln mit den Roboterfraktionen. In beide Richtungen.

Gerade der letzte Punkt ist interessant, wenn man die Enklaven-Generals-Quest erledigt hat und sich Mutationsserenrezepte kaufen möchte; die teuersten Baupläne im Spiel überhaupt:

  • Vier Charisma-Punkte als Basis, mit der Meisterhändler-Perk-Karte (mit drei Sternen): 23.000 Kronkorken pro Rezept,
  • wie oben, aber zusätzlich noch Trauben-Mentats, ein Bier und ein Mottenmann-Eieromlette: 17.900 Kronkorken pro Rezept.

Das entspricht vier Tagen schnellerem Vorankommen, da alle Händler kumuliert pro ca. 24 h 1.400 Kronkorken haben. Mehr als 30.000 Kronkorken kann kein Spieler im Inventar haben.

Weblinks